Nah- und Fernkämpfer

  1. Grundsätzliches
  2. Prozente und reelle Werte
  3. Finesse und Positionierung
  4. Fokusschaden und Zielvorgeber

 

1. Grundsätzliches

Für alle Schadensklassen, oder kurz DD's, ist die derzeitige Devise: Haut raus, was ihr könnt! Da das meiste an Schaden von den Tanks abgehalten wird, könnt ihr auf Schadensreduzierungen weitestgehend verzichten. Es gibt nur eine Instanz, für die es Sinn macht, eine zusätzliche Ausrüstung für taktische Schadensreduzierung mitzunehmen und das ist Thrumfall.

Damit ihr vernünftig arbeiten könnt, sind für euch drei Werte wichtig: Beherrschung, Chance Kritischer Treffer, Finesse.

Der Wert für Beherrschung wird über euren Grundwert (Macht/ Beweglichkeit/ Wille) um den Faktor 2 gesteigert. Also: Grundwert x 2 = Beherrschung. Die weitere und bessere  Steigerung kommt, je nach Klasse, über den direkten Wert physische oder taktische Beherrschung.

Mit U23 wurde die Kurve, in der Werte ansteigen, verändert. Die Kurve verläuft jetzt zum Ende hin flacher, es muss also immer mehr investiert werden, um am Ende noch eine Steigerung zu erreichen. Dies gilt für alle Werte, also auch für Finesse und Kritische Treffer.

Das Cap für ausgehenden Schaden liegt bei 200%. Dies schließt jedoch klassen-spezifische Eigenschaften nicht mit ein. Als Beispiel: Wenn ein Jäger + 5% Fernkampfschaden ausrüstet, dann werden diese 5% in den Wert "Physische Beherrschung: Fernkampf" mit einbezogen. Hier wäre das Cap dann also bei 205%.

Als Tipp zur Ausrüstung: Pendelt euch ungefähr auf einem Wert von 190% bzw. 195% ein. Denn in der Gruppe kommen noch diverse Buffs dazu, die eure Beherrschung noch einmal um 10% steigern.

Auf diesen Wert kommt man relativ leicht, schwieriger wird es bei kritischem Treffer. Hier merkt man schnell, das eine Steigerung um 1% schon schwer wird. Dafür sind die Auswirkungen umso mächtiger. Ein einziges Prozent ist derzeit wieder sehr viel im Spiel. Über die Chance auf kritischen Treffer steigert ihr gleichzeitig auch das Ausmaß. Bedeutet also, je höher die Chance, desto höher wird auch der Schaden, den ihr mit einem kritischen Treffer anrichtet.

Ihr solltet für den kritischen Treffer vor allem schauen, wie ihr diesen über die Skillung steigern könnt. Hierüber ist eine prozentuale Steigerung möglich.

 

2. Prozente und reelle Werte

Ihr werdet im Spiel immer wieder Angaben zur prozentualen Steigerung und reellen Steigerung sehen.Hier gilt: Prozentuale Steigerungen gehen über das Cap hinaus, reelle Steigerungen nicht.

Am einfachsten ist dies über den Wert Kritischer Treffer zu erläutern:

Auf vielen Ausrüstungsteilen ist der Wert "+ Kritischer Treffer" angegeben. Diese Zahl steigert euren reellen Wert, also die Zahl, die ihr im Charakterfenster seht. Wenn ihr mit der Maus über den Wert fahrt, seht ihr die dazugehörigen prozentualen Werte. Ist die reelle Zahl hoch genug, werdet ihr prozentual keine Steigerung mehr sehen.

Über Buffs und Skillung kann dieser Wert dennoch erhöht werden. Grundsätzlich liegt das Cap für die Chance auf einen kritischen Treffer bei 25%. Alle Schadensklassen haben jedoch die Möglichkeit, über ihre Skillung diesen Wert prozentual zu steigern und damit über das Cap hinaus zu kommen. Dazu kommen noch Buffs vom Kundigen, Hauptmann und ggf. Barden.

 

3. Finesse und Positionierung

Finesse senkt die Chance des Gegners euren Angriffen zu widerstehen oder ihnen zu entgehen. Die Chance auf erfolgreiche Angriffe steigt also prozentual zum Wert eurer Finesse. Auf vielen Ausrüstungsteilen ist Finesse vorhanden und die meisten Klassen werden über die Skillbäume ihren Wert noch steigern können. Ein Wert von 20 - 25% reicht aus und ist sehr leicht zu erreichen.

Bei diesem Wert werdet ihr immer noch verfehlen, wenn ihr allein unterwegs seid. Dies hat folgenden Hintergrund:

Seid ihr allein unterwegs, werdet ihr einen Gegner von vorn angreifen. Frontal ist die Möglichkeit, Angriffen zu widerstehen oder ihnen zu entgehen höher. Angriffen von vorn kann ausgewichen werden, oder sie können pariert oder geblockt werden. Wird ein Gegner von hinten angegriffen, kann er nur ausweichen.

Dies hängt mit dem System, zusammen, wie das Entgehen in Lotro berechnet wird. Die einzelnen Werte für Blocken, Parieren und Ausweichen (kurz B/P/A) werden zusammengerechnet und ergeben eine Gesamtchance, einem Treffer zu entgehen. Dies ist sowohl bei den Klassen, als auch bei den Gegnern der Fall.

Wird ein Gegner also von hinten attackiert, fallen die Werte für Blocken und Parieren weg, es zählt nur noch der Wert Ausweichen.

Vor allem im Gruppenspiel werdet ihr dies sehen, da Gegner dann vom Tank von euch weggedreht werden.

Besonders für Schurken war der sogenannte "Positionsbezogene Schaden" immer sehr wichtig. Mittlerweile spielt er für alle Klassen eine Rolle.

Zusätzlich zu den Vorteilen, die Angriffe in den Rücken der Gegner bilden, kommt hinzu, dass viele Gegner, vor allem Bosse, frontalen Flächenschaden austeilen. Den sogenannten Front AoE. Steht ihr also zu weit im Gegner oder davor, kann es passieren, das ihr Schaden bekommt, obwohl der Tank die Aggro hat.

Damit alle effektiv arbeiten können, ist es immer sinnvoll, eine stationäre Kampfposition zu finden. Der Tank wird also versuchen, Gegner so zu positionieren, dass sie, erstens, alle zusammenstehen und, zweitens, euch den Rücken zudrehen.

Stehen viele Gegner zusammen, können Fertigkeiten, die in einem Radius wirken effektiver eingesetzt werden. Dazu gehören erzwungene Angriffe der Tanks, Flächenschaden und auch Debuffs.

Ihr werdet merken, dass im Laufe des Kampfes euer Schaden steigt. Dies liegt an mehreren Faktoren:

1. Debuffs sind gesetzt: Es gibt diverse Schwächungen, die dafür Sorgen, dass ein Gegner mehr Schaden kassiert. Das liegt zum einen an der Positionierung (Schden in den Rücken), des weiteren an verringerten Rüstungswerten, mehr eingehendem Schaden, etc.

2. Buffs wirken: Am Beispiel Hauptmann: Euer kritischer Treffer ist erhöht, eure Angriffsgeschwindigkeit gestiegen, euer ausgeteilter Schaden wird mehr.

3. Die Gegner stehen an einer festen Position und müssen nur der Reihe nach abgearbeitet werden. Dies sorgt dafür, dass ihr euch in Ruhe auf den Zielvorgeber konzentrieren und in Ruhe eure Rotation fahren könnt. Eure Konzentration wird nicht dadurch gestört, dass alles auseinanderprescht, ihr eventuell weglaufen müsst, usw.

Deswegen wartet ruhig ein oder zwei Sekunden länger ab, bis ihr voll loslegt. Habt ein wenig Geduld und setzt euch nicht unter Druck. Dann wird der Kampf für euch selber und alle anderen entspannter.

 

4. Fokusschaden und Zielvorgeber

Ein Stichwort, was in vielen Kämpfen immer wieder fallen wird, ist der sogenannte Fokusschaden oder kurz die Ansage: "Fokus!". Dies bedeutet nichts anderes, als das immer ein Gegner zur Zeit bekämpft wird und so Gegnergruppen in der Reihenfolge der gefährlichsten Gegner abgearbeitet werden können. Dies heisst nicht, dass kein Flächenschaden gefahren werden darf. Sondern nur, dass alle dasselbe Ziel in der Auswahl haben und dieses vorrangig bekämpfen.

Daher ist es auch wichtig, auf den Zielvorgeber zu achten. Habt auch hier ein wenig Geduld und wartet ab, bis ein Zielvorgeber ansagt, dass er sein Ziel hat ("Ziel steht!") und legt dann los.

Auf dieses Ziel werden sich auch der Tank und Supporter konzentrieren.

Läuft dennoch mal ein Gegner aus der Gruppe und auf euch zu, obwohl dieser gerade nicht bekämpft wird, dann wechselt bitte nicht auf diesen Gegner, sondern sagt dies an. Es ist Aufgabe des Tanks, Schaden von euch abzuhalten. Es schadet der gesamten Gruppe, wenn euer Schaden auf dem vorrangigen Ziel fehlt oder ihr tot seid, weil ihr meintet, euch mit jemandem allein anlegen zu müssen.

In solchen Situationen kann es hilfreich sein, zum Tank zu laufen oder zumindest in seine Reichweite, nicht von ihm weg.