Tanks und Tanken
- Grundsätzliches zu Klassen und Ausrüstung
- Wächter
- Hauptmann
- Hüter
- Aggro Management
- Positionierung
1. Grundsätzliches zu Klassen und Ausrüstung
Wächter, Hauptmann und Hüter sind die drei Klassen, die klassich als Tanks eingesetzt werden. In den selteneren Fällen trifft man auch Waffis und Beorninger als Tanks an. Diese beiden Klassen haben jedoch extreme Nachteile in dieser Skillung, was zum einen den Spaßfaktor reduziert, zum anderen wird das Tanken in der Regel nicht ihre Hauptaufgabe sein. Daher werden wir sie hier vernachlässigen.
Bei der Aurüstung für Tanks ist derzeit Taktische Schadensreduzierung gefragt. Fast alles, was man an Essenzen verbauen kann, muss dazu genutzt werden, diesen Wert zu steigern.
Was dabei nicht vernachlässigt werden darf, ist Finesse. Mittels Finesse sind Wächter besser in der Lage, ihre Verteidigung zu stärken. Hauptleute können die Stärkungen für sich selbst und ihre Gefährten aufrechthalten. Hüter generieren Bedrohung über ihre Schadens- und Heilfertigkeiten, die ohne Finesse verfehlen oder denen widerstanden wird.
Um den eingehenden Schaden noch weiter zu reduzieren, brauchen Tanks gute Werte für Blocken, Parieren und Ausweichen, kurz B/P/A. Die größte Steigerung ist hier über Skillungen, Ausrüstung und entsprechener Attribute auf den Legendären Gegenständen möglich.
Wer die Möglichkeit hat, schafft sich mehrere Ausrüstungsteile an, die je nach Instanz und Gegner angelegt wird. Bei Instanzen mit physischem Schaden also eher auf B/P/A setzen, bei taktischem Schaden auf die Schadensreduzierung.
Neben Schadensreduzierungen und B/P/A spielt auch kritische Verteidigung eine Rolle, wenn auch keine große. Kritische Verteidigung verringert das Ausmaß kritischer Treffer und zwar nur von kritischen Treffern. Kritische Verteidigung wird bei Tanks in der Regel über die Skillung gesteigert, was ausreicht, um zusammen mit der Ausrüstung auf ca. 50% zu kommen.
Derzeit gibt es immer wieder Mechaniken, in denen Gegner zwar hohen Schaden austeilen, dieser jedoch nicht kritisch treffen kann. Der Wert kritische Verteidigung ist daher kein Schwerpunkt der Ausrüstung.
Unterschieden zwischen taktischem und physischem Schaden. Taktischer Schaden ist überwiegend auf Moral basierender Schaden. Das bedeutet, der Schaden wird prozentual zu eurer Moral ausgeteilt. Je mehr Moral ihr also habt, desto mehr Schaden bekommt ihr. Also: bei taktischen Gegnern Moral reduzieren und dafür mehr in Reduzierungen stecken.
Taktischer Schaden selbst kann nicht geblockt, pariert oder ausgewichen werden. Somit bringen euch hohe B/P/A Werte hier nichts.
Bei physischem Schaden: B/P/A Werte vor taktische Schadensreduzierung setzen.
2. Wächter
Der Wächter ist der Tank im Spiel, der in der Lage ist, am meisten Schaden aufzunehmen. Über eingehenden Schaden und seine Blockfertigkeiten steigert der Wächter seine Verteidigung. Je länger also ein Kampf dauert, desto höher wird seine Verteidigung und desto weniger Schaden wird er bekommen. Zudem hat er diverse Möglichkeiten, eingehenden Schaden kurzfristig zu minimieren.
Dies macht es vor allem für schwächere Heiler und DD's leichter, Kämpfe erfolgreich zu bestehen.
Ziel von Ausrüstung und Skillung ist also, in der Lage zu sein, viel einstecken zu können und trotzdem zu überleben. Für ein allgemein taugliches Equipment ist hier die taktische Schadensreduzierung vor allem anderen zu bevorzugen. Blocken, Parieren und Ausweichen sind zunächst zweitrangig. Wer die Möglichkeit hat, legt sich Ausrüstung zurecht, die jeweils auf taktische Reduzierungen oder hohe B/P/A Werte ausgelegt ist.
Die Skillung, die am meisten dazu beiträgt, ist die Blauskillung, Verteidiger der Freien. Dazu kommt eine gehörige Portion an Fertigkeiten aus der gelben Linie, Schattenkämpfer. Wer seinen Wächter noch defensiver gestalten möchte, leistet sich 10 Punkte, um noch die Paradewerte über die rote Linie, Die Kühne Klinge, zu steigern.
3. Hauptmann
Der Hauptmann ist der flexibelste Tank im Spiel. Je nach Gruppenzusammenstellung kann er sich entweder darauf konzentrieren, zu überleben oder er kann die Kämpfe so verkürzen, dass Gegner fallen, bevor er fällt. Durch diese Flexibilität sind Gruppenkonstellationen möglich, die keinen vollwertigen Heiler benötigen. Zudem kann er in größeren Gruppen entweder als Support oder als zusätzlicher Tank eingesetzt werden. Dies bedeutet jedoch auch, dass der Hauptmann immer ein größeres Sortiment an Ausrüstungsteilen mit sich trägt. Auf Grund seiner Flexibilität ist es auch von Vorteil, sich unterschiedliche Skillungen zurecht zu legen.
Der Hauptmann hat den großen Vorteil, dass er seine Gefährten schützen und gleichzeitig heilen und stärken kann. Im Gegensatz zum Wächter kann ein Hauptmann seine Verteidigung nicht so gut durch Fertigkeiten verbessern. Daher sollte ein Hauptmann von vornherein verstärkt darauf achten, möglichst wenig Schaden zu bekommen. Hier spielen also sowohl die Schadensreduzierungen, als auch hohe B/P/A Werte eine Rolle.
Die Tank-Skillung beim Hauptmann ist die gelbe Linie, Anführer der Menschen. Hierüber steigert er seinen Moralwert, kritische Verteidigung, Ausweichen, etc. Weiterhin erhält er über diese Linie seine Notfall Fertigkeiten "In den Weg werfen" und "Letztes Gefecht", wodurch er für kurze Zeit unbesiegbar wird.
Um sowohl sich selbst, als auch seine Gefährten am Leben zu halten, kommen einige Fertigkeiten aus der blauen Linie, Heilende Hände, dazu. Hierüber steigert der Hauptmann unter anderem seine ausgehende Heilung, erhält das sogenannte Heilzeichen, erhöht den Schaden der Gruppe und kann bis zu zwei Gefährten im Kampf wiederbeleben. Wer genug Punkte hat, investiert zusätzlich in die rote Linie, Den Angriff anführen. Hierüber steigert er unter anderem seine Angrifssgeschwindigkeit und erhält das sogenannte Schadenszeichen.
3. Hüter
Der Hüter ist die komplexeste Klasse im Spiel. Sein großer Vorteil als Tank ist, das er trotz geringer Beherrschung immer noch Schaden austeilt. Dies hilft ihm, Aggro zu halten.
Einziger Nachteil des Hüters ist seine mittlere Rüstung. Genauso, wie der Hauptmann, sollte der Hüter bei seiner Ausrüstung darauf achten, möglichst wenig Schaden zu bekommen. Er hat die Möglichkeit, seine Verteidigungswerte mittels seiner Gambits bis über die Caps zu steigern. Dies hält jedoch nur begrenzte Zeit.
Hauptaugenmerk beim Tanken muss der Hüter auf seine eigenen Buffs und seine Selbstheilung legen. Er wird sich also darauf konzentrieren, seine B/P/A Werte und Schadensreduzierungen hochzuhalten. Dies macht er jedoch unter anderem durch seinen Schaden über Zeit, womit es ihm leichter fällt, selbst Aggro zu generieren und sie somit zu halten.
Die Tankskillung beim Hüter ist die blaue Linie, Entschlossenheit. Gemischt wird mit der roten Linie, Unvorsichtigkeit. Hierüber erhält er seinen Schaden, mit dem es ihm leichter fällt, Aggro zu halten. Der erzwungene Angriff "Trotzige Herausforderung" ist dennoch sein wichtigster Skill, da er hierüber sowohl seine Schadensreduzierungen erhöht, als auch Gegner zwingt, bei ihm zu bleiben.
Zu seinen hervorragenden Fähigkeiten als Tank kommt derzeit dazu, dass der Hüter einer der stärksten DD's im Spiel ist. Daher darf auch er jede Menge Ausrüstung zusätzlich dabei haben, um, je nach Situation, seine Rolle anzupassen.
5. Aggro Management
Mit Einführung der Skillbäume wurde auch das Thema Aggro/ Bedrohung grundlegend geändert. Sowie eine Klasse ihre Tank-Skillung aktiviert, geht von dem Charakter eine passive Bedrohung aus. Dies erleichtert es, Gegner bei sich zu halten.
Diese passive Bedrohung ist jedoch nicht hoch genug, um ewig zu halten und Schaden und Heilung vom Rest der Gruppe entgegenzuwirken. Hier beginnt die Arbeit eines Tanks.
Unterschieden wird zwischen Bedrohung und erzwungenen Angriffen. Bedrohung geht nur von Schaden und Heilung aus, was zusätzlich für den Faktor Finesse spricht und diese für Tanks so wichtig macht.
Das Spiel führt im Hintergrund eine Art Rangliste. In dieser wird die generierte Bedrohung eines Gruppenmitgliedes aufgeführt. Ziel eines Tanks muss immer sein, an der Spitze dieser Liste zu stehen. Ein Tank muss also gegen die (meist höhere) Bedrohung seiner Gefährten anarbeiten.
Hier kommen jetzt die erzwungenen Angriffe ins Spiel. Mit Hilfe der erzwungenen Angriffe, setzen sich Tanks über die von der Gruppe generierte Aggro hinweg. Bedeutet also: Je mehr Aggro durch Schaden und Heilung generiert wurde, desto mehr Bedrohung übernimmt ein Tank und desto länger wird es dauern, bis wieder genug Aggro von der Gruppe aufgebaut wurde, um sie dem Tank zu nehmen.
Wächter haben drei erzwungene Angriffe: Herausforderung, Schartige Schneide und Feindkontakt. Bei Hauptleuten sind es der Drohruf und der verbesserte Schneidende Angriff. Hüter nutzen die Trotzige Herausforderung und den Warnschuss.
Alle Tanks haben somit Skills, die sowohl im Nahkampf, als auch auf Entfernung wirken. Jedoch sind sie im Nahkampf immer effektiver, da die Fertigkeiten im Nahkampf auf mehrere Ziele wirken.
Ausnahme bildet hier der Hauptmann. Sein Drohruf kann, je nach Skillung, auf ein einzelnes Ziel oder auf mehrere Ziele wirken, allerdings nur in einem Radius von 6 Metern. Er kann also mit demselben Skill sowohl auf Entfernung als auch im Nahkampf arbeiten.
Um Aggro zu halten ist Erfahrung gefragt. Sowohl mit den Instanzen, um zu wissen, was in welchen Phasen passiert und wie sich Gegner verhalten, aber auch mit den einzelnen Mitgliedern der Gruppe. Je besser ein Tank seine Gefährten kennt, desto besser kann er abschätzen, wann er seine erzwungenen Angriffe einsetzen muss und wann die "normalen" Fertigkeiten noch ausreichen.
Da durch Flächenangriffe viel Bedrohung generiert wird, ist es nach diesen Attacken sinnvoll, erzwungene Angriffe einzusetzen. Dies ist die einfachste Art, Aggro zu übernehmen und zu halten.
Schwieriger wird es bei Klassen, die Schaden über Zeit generieren (Runis, Hüter). Da hier nicht nur der Schaden selbst die ganze Zeit auf den Gegner wirkt, sondern auch über Zeit immer stärker wird und meistens auch noch mehrere Ziele trifft, kann hier Tanken zum Balance-Akt werden. Die erzwungenen Angriffe sollte man sich daher wirklich als Notfall bereithalten und ersteinmal versuchen, alles einzusammeln. Gegebenenfalls hier die DD's bitten, kurz zu warten, bis eine Addgruppe vernünftig steht und alle sich so positioniert haben, dass die Gruppe vernünftig arbeiten kann. Dann fällt es einem Tank leichter, den Überblick zu behalten.
6. Positionierung
Bei der Positionierung von Gegnern hat ein Tank jede Menge Details zu beachten: Felder, die von Gegnern gelegt werden, Sichtweite des Heilers, Entfernung zum Heiler und Fernkampf-DD's, Fertigkeiten der Gegner, frontale Position zum Gegner, Phasen des Kampfes, zusätzliche Addgruppen, Nah- und Fernkämpfer.
Ihr braucht also Übersicht, um zu sehen, wo ihr euch hinstellt und wohin ihr gegebenenfalls verlagern könnt.
Daher bestimmt ein Tank, wo eine Gruppe steht und wo die Gegner bekämpft werden. Er wird sich immer so positionieren, dass die Gruppe arbeiten kann, er am wenigsten Schaden bekommt und am besten geheilt werden kann.
Oberstes Gebot ist immer: Dreht Gegner von euren Gefährten weg! Lauft nicht auf eine Gruppe zu und bleibt frontal stehen. Lauft durch die Gegner durch, dreht sie um und bleibt erst stehen, wenn ihr alle vor euch habt. Hier müsst ihr auch sehen, dass euch nichts in den Rücken schlägt. Dem Schaden in den Rücken könnt ihr nur ausweichen, ihr könnt nicht parieren oder blocken. Ihr werdet deutlich mehr Schaden bekommen, wenn ihr viele Gegner hinter euch stehen habt.
Zudem habt ihr aus dieser Position heraus die bessere Übersicht. Wenn ein Gegner weglaufen möchte, wird er sich zu euren Gefährten umdrehen und dann hinlaufen. Das fällt auf. Auch wenn ihr 25 Orkse vor euch habt, wenn sich einer umdreht, seht ihr das.
Schaut euch eure Gegner an und kennt ihre Fertigkeiten. Trolle, z.B. werden immer frontalen Flächenschaden machen, euch betäuben, durch die Gegend schmeissen und eventuell Steine werfen. Also sucht euch die nächste Wand, stellt euch davor und sorgt dafür, dass eure Nahkämpfer nicht im Flächenschaden stehen.
Fernkämpfer werden auf Entfernung immer mehr Schaden anrichten, als im Nahkampf. Zudem zeigt die derzeitige Mechanik, dass sie auch gerne mal willkürlich Ziele herauspicken.
Da wir immer versuchen, Gegnergruppen zusammenzuziehen, lauft also zu den Fernkämpfern hin und stellt euch zwischen sie. In den meisten Fällen werden Fernkämpfer dann den Bogen weglegen und euch im Nahkampf attackieren.
Klappt dies nicht, dann sagt euren Gefährten, wohin ihr eure Position verlagert und und zieht die Gegner um eine Ecke. Damit seid ihr aus der Sichtweite der gegnerischen Fernkämpfer und sie sind gezwungen, ihre Position zu wechseln. Dies wird in der Regel dann immer eine Stelle sein, die euch gegenüber liegt, da sie versuchen, so lange, wie möglich im Fernkampf zu bleiben. Zieht dann alles an Nahkämpfern mit auf die andere Seite und ihr habt wieder alles zusammen.
Dies muss jedoch unbedingt vorher angesagt werden, da ihr euch mit einer Horde Gegnern auf eure Gefährten zubewegt, was eine größere Gefahr für sie darstellt. Der Rest der Gruppe muss sich erst auf den Positionswechsel einstellen und aus dem Weg gehen, bevor ihr loslauft.
Bedenkt immer, dass ihr diejenigen seid, die am meisten einstecken können und am meisten Heilung bekommt. Das, was euch nur kitzelt, kann andere Gruppenmitglieder aus den Socken hauen. Daher schützt eure Gefährten zusätzlich, indem ihr möglichst keine Gegner zu ihnen zieht.
Zudem kann es auch passieren, dass ihr bei solchen Manövern nicht geheilt werden könnt, weil sich der Heiler außerhalb eurer Sichtweite befindet. Erwartet also nicht von ihm, euch hinterherzurennen, sondern plant gegebenenfalls Notfallskills ein.
Bei Gegnern, die Felder legen, muss die gesamte Gruppe arbeiten und eventuell ihre Position verschieben. Felder von Gegnern werden immer negative Auswirkungen auf alle haben, die darin stehen. Wenn ihr also viele Nahkämpfer unter euren Gefährten habt, ist es eure Aufgabe, die Gegner aus diesen Feldern zu ziehen. Ihr selbst werdet dann weniger Heilung brauchen und eure Nahkämpfer können vernünftig arbeiten.
Auch diese Positionswechsel müssen unbedingt angesagt werden, damit sich die Gruppe wieder eurem Standort anpassen kann.
Tanken ist Einstellungssache
Wenn du Schaden machen willst, spiel keinen Tank.
Wenn du die Verantwortung nicht tragen kannst, spiel keinen Tank.
Wenn du deine Gefährten nicht beschützen willst, spiel keinen Tank.
Wenn du die Einstellung nicht hast, spiel keinen Tank.